1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de
alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!
2) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem
um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando
balear alguém. Imediatamente,o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder
que bolear, dirá:
"boleei fulano".
Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for
baleado, ele é substituído.Os jogadores vão sendo eliminados até sobrarem
apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória
para a sua equipe.
3) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há
líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa pet e, de
pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai
fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem
derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
4) BANDEIRINHA ARRIOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua
bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time,
que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz
"bandeirinha arriou"
. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer
para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e
for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for
"salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira
adversária mais vezes.
5) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arriou". Porém, no lugar
da bandeirinha, será colocada uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é
tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém,
se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que
resgatar mais vezes.
6) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser
qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de
esconder, o jogador diz:
"Chicotinho queimou"
. Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais
distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto,
dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a
que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado.
"Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o
chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem
a uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
7) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única
diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá
cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho
cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar
conforme a proximidade dos participantes.As demais regras são as mesmas.
8) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada
jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de
rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário
marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e
não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos
e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez outro
participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo
formato e pode ser feita com papel.
9) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de
chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de
largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as
pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas
do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos.
Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada
primeiro.
10) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os
jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo
o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar
no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que
ainda esteja de pé, gritando
"Ameba!"
(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou,
levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
11) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém
para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
12) PIQUE VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e
que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa
que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir
tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador
se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes
que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
13) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do
outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se
soltar das mãos dos companheiros.
14) POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o
dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma
“cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da
“cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se
os papéis.
15) CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores
ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do
companheiro e se integrar ao grupo decorredores. Sendo assim, só duas pessoas
poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da
outra ponta sai.
Ex.:
João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio
pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por
diante. Só duplas!
16) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim
da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local
escolhido pra ser o batedouro e diz
"1,2,3 fulano em tal lugar"
. Para se salvar, diz
"1,2,3 salve eu"
. Quem ficar por último pode dizer
"1,2,3 salve todos"
. Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso
contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
17) DESAFIOS
Um mestre irá propor desafios aos súditos. Quem
realizar primeiro, é o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre
iniciando com “
eu desafio vocês a fazerem isso...
” (qualquer coisa, no caso; dentro da moralidade, é claro)”.
18) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são
separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e
derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente,
mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for
baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar
os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
19) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr
atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser
baleado. Porém,quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo,
deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.
20) DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo
que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música
animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não
conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem
sentar na última cadeira.
21) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das
cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só
cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim
todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado
sobre os colegas, etc.Neste jogo não há vencedores.
22) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em
cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma
música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão
procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na
cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando.
Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue
até surgir o campeão.
23) RODA RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a
mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão
correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos,
o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.
24) PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima.
Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A
brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que
já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser
curvar na próxima vez.
25) PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de
quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o
primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê
mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de
quatro na próxima vez.
26) MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado
para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a
cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede
dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os
outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase
vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for
visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as
crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir
voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A
primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
27) FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra
tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo
devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar ao fim
sem ser pego, é um herói.
28) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de
uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar
"Alerta!"
.Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3
passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais
próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem
sai.
29) PULA SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre
as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente.
Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da
onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
30) TÁ COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de
costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da
fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de
confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o
objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.
31) JOGAR ÁGUA
Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por
diante.
32) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e
carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
33) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água
entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado
da brincadeira até sobrar o campeão.
34) ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos
times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda,
eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir
que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos
forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira
fugitivo.
35) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam
uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a
correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que
provocará riso geral.
36) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará
com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda.
Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que
este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo
a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o
chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.
37) CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado
no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele,
o libertando.
38) CHOCOLATE INGLÊS
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo
na mão de cada membro conforme vai passando a música... A música é: "
chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um,
dois, três..."
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate
na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da
outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no
"três". Quando terminar, a pessoa que recebeu-o tapa na mão por último
terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um
passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir,a pessoa em
quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa
do jogo, que poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa,
o vencedor.
39) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador
(que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na
linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da
linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à
sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o
fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível
da linha de chegada vence a prova.
40) TRÊS, TRÊS, PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a
ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles
decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por
debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam,
formando a ponte. Aí, a dupla canta:
"Três, Três, Passarás, derradeiro ficarás. Bom
barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar"
. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte,
a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam
baixinho sem que os outros ouçam: -
Você quer pera ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a
fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente
atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
41) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver
tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é
"Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a
bola na mão, cai fora!"
. Quem tiver segurando a bola no "fora", é
eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o
campeão.
42) ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a
música:
"O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda,
acuda a bandeira nacional, Brasil,2000, se buliu, saiu!".
No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem
a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e,quem se
mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
43) ALTURINHA
É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver
sob qualquer altura.
44) SOMBRA
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de
pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer,
os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão
entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e
movimentos engraçados, com certeza a atividade será muito divertida.
45) GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado,
deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar
por debaixo de suas pernas três vezes.
46) GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora
dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O
resto da turma fica em voltado garrafão. O pegador vem correndo do céu e
tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale
pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem for
pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.
47) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo
é assim:MESTRE:
"Boca de forno"
DEMAIS:
"Forno é"
MESTRE:
"Vão fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS:
"Vamos"
MESTRE:
"E se não fizer?"
DEMAIS:
"Leva bolo"
Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem
trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim
por diante...
48) BANHO DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida
debaixo de chuva.
49) BOBINHO
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola
um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir,
quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os
pés ou com as mãos.
50) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem
regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de
papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6,
5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar
o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são
colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
Fonte: http://brincadeirasderua.zip.net/