domingo, 3 de agosto de 2014

Ideias para aula de artes!

Bom dia!!!!
Hoje vim compartilhar com vocês um projeto desenvolvido na minha escola, E.C 47 de Ceilândia,  para quem quiser desenvolver com suas turminhas de qualquer ano.
O projeto Galeria, tem como objetivo desenvolver a criatividade e o senso artísticos das crianças, através do estudo bimestral de um artista. Os alunos estudam a biografia, suas obras e fazem releituras, criam trabalhos artísticos...

No 1° bimestre estudamos sobre Yayoi Kusama, considerada uma das maiores artistas pop japonesas. Suas obras estavam expostas em Brasília e muitos alunos puderam conhecer de perto algumas de suas obras.O trabalho da artista é uma mistura de diversas artes como, colagens, pinturas, esculturas, arte performática e instalações ambientais, onde é visível uma característica que se tornou a marca da artista: A obsessão por pontos e bolas.

Os aluno fizeram releituras de suas obras e divertiram-se pra valer com tantas bolinhas!

No 2° bimestre a artista homenageada foi Luciana Severo. Os alunos estudaram sua biografia e conheceram suas belíssimas obras!

Entrei em contato com a artista e contei sobre nosso Projeto. Ela atenciosamente enviou uma cartinha para os alunos contando um pouco da sua história e incentivando-os! Os alunos ficaram super emocionados! E para enchê-los ainda mais de alegria mandou recadinhos pelo face para cada uma das crianças e enviou imãs de geladeira com suas obras impressas! Uma fofura! Fiquei encantada com o carinho dela!





















           Como agradecimento deixaram recadinhos para a artista!









"Luciana Severo,obrigada pelo carinho! Os alunos adoraram sua cartinha e ficaram super emocionados! Uma aluna disse: " Professora, meu coração bateu mais forte ao ouvir essas palavras". Nossa! Foi lindo! Eles bateram palmas, amaram suas obras e ficaram com vontade de te conhecer pessoalmente!!!! Vi no sorrisinho deles a emoção de estar tão próximo de uma artista que estão estudando. Adoraram a lembrança que você enviou! 

Foi muito emocionante"! Professora Viviane Muniz

Fica aqui a  dica desse Projeto, para quem quiser desenvolver em suas aulas de artes! Eu sou apaixonada por ele e os alunos também!

Um super beijo!

domingo, 6 de outubro de 2013

Brincadeiras para o Dia das crianças

                                               

 Olá pessoal! Segue  50 sugestões de brincadeiras para serem realizadas ao ar livre (quadra ou outro espaço da escola) na semana da criança.
Divirtam-se e boa semana!



1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!
2) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente,o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá:
"boleei fulano".
Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído.Os jogadores vão sendo eliminados até sobrarem apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
3) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa pet e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
4) BANDEIRINHA ARRIOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz
"bandeirinha arriou" 
. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
5) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arriou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocada uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
6) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz:
"Chicotinho queimou" 
. Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem a uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
7) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes.As demais regras são as mesmas.
8) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
9) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
10) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando
"Ameba!" 
(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
11) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
12) PIQUE VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
13) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
14) POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
15) CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo decorredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai.
Ex.:
João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
16) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz
"1,2,3 fulano em tal lugar" 
. Para se salvar, diz
"1,2,3 salve eu" 
. Quem ficar por último pode dizer
"1,2,3 salve todos" 
. Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
17) DESAFIOS
Um mestre irá propor desafios aos súditos. Quem realizar primeiro, é o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre iniciando com “
eu desafio vocês a fazerem isso...
” (qualquer coisa, no caso; dentro da moralidade, é claro)”.
18) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
19) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém,quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.
20) DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
21) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas, etc.Neste jogo não há vencedores.
22) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
23) RODA RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.
24) PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
25) PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
26) MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
27) FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar ao fim sem ser pego, é um herói.
28) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar
"Alerta!" 
.Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
29) PULA SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
30) TÁ COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.
31) JOGAR ÁGUA
Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.
32) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
33) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.
34) ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
35) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.
36) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta:
- Posso jogar? 
E todos respondem:
- Pode!
Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.
37) CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.
38) CHOCOLATE INGLÊS
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música... A música é: "
chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." 
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três". Quando terminar, a pessoa que recebeu-o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir,a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.
39) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.
40) TRÊS, TRÊS, PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta:
"Três, Três, Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar" 
. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: -
Você quer pera ou maçã? 
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
41) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é
"Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!" 
. Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.
42) ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música:
"O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil,2000, se buliu, saiu!".
No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e,quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
43) ALTURINHA
É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.
44) SOMBRA
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza a atividade será muito divertida.
45) GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes.
46) GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em voltado garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.
47) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim:MESTRE:
"Boca de forno" 
DEMAIS:
"Forno é" 
MESTRE:
"Vão fazer tudo que o mestre mandar?" 
DEMAIS:
"Vamos" 
MESTRE:
"E se não fizer?" 
DEMAIS:
"Leva bolo" 
Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante...
48) BANHO DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.
49) BOBINHO
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
50) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.

Fonte: http://brincadeirasderua.zip.net/





quarta-feira, 28 de agosto de 2013

Jogos de alfabetização

Oi, pessoal! Quanto tempo, né! Administrar dois blogs não é mole, não! Rsrsrs
Mas prometo continuar postando no blog pelo menos umas duas vezes por mês! Algumas pessoas estavam falando: " Nunca mais você postou nada no seu blog!"
Fiquei feliz em saber que continuam buscando sugestões por aqui!
Então lá vai uma super dica!
Jogos para auxiliar os educadores que trabalham com alfabetização.
Espero que ajude! Um super beijo!


Bingo dos contos

Auxilia no desenvolvimento da leitura e funciona como um jogo da velha. Quem conseguir marcar primeiro uma carreira de três contos grita "bingo" e vence a partida. Os mesmos contos aparecem em todas as cartelas em posições variadas, mas em algumas situações é possível que mais de um jogador feche uma carreira com os mesmos contos, em posições diferentes, ao mesmo tempo.

É legal também, após o bingo, sugerir que os alunos recontem uma das histórias das cartelas, do jeitinho deles, é claro. Ou um reconto coletivo!




Envelope mágico


 Este jogo contém: Envelopes contendo em cada um, a figura de um animal e as letras que formam o seu nome.


Regras do Jogo:

1- Os envelopes são colocados em uma mesa.
2- A professora chama um aluno de cada vez para escolher um envelope.
3- Depois que todos os alunos pegarem um envelope, este deverá ser aberto e o aluno deverá montar o nome do animal.
4- A medida que o aluno for terminando poderá pegar outro envelope.
Ganha quem  conseguir montar mais nomes.

Acerte se souber

 Use Cartas com desenho na frente e nome do desenho atrás, com no máximo quatro.


Regras do jogo:
1- Os jogadores embaralham as cartas;
2- As cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa;
3- Sorteiam quem irá iniciar o jogo;
4- O jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número da carta sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e as outras passarão para a parte de trás da pilha;
5- O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a carta será virada ao contrário e será visto a forma correta de se escrever o nome da figura;
6- Se o nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado;
7- Ganha o que acertar mais nome de figuras.




Pif das palavras


Objetivo:  montar palavras usando cartinhas com letras. 




Material: Papelão,papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola são o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.

Regras:Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra.  A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.




 Qual é a palavra?

O objetivo deste jogo é identificar a escrita de palavras refletindo a junção de vogais e consoantes formando sílabras.



Material: ENVELOPE COLORIDO E CARTÃO COM PALAVRA E FIGURA CORRESPONDENTE. (PALAVRAS DO COTIDIANO DOS ALUNOS).


COMO JOGAR:DIVIDA A TURMA EM 2 GRUPOS. EM CADA JOGADA UM ALUNO DE CADA GRUPO TENTA LER A PALAVRA QUE A PROFESSORA LENTAMENTE RETIRA DO ENVELOPE. SE ACERTAR, GANHA PONTO PARA SEU GRUPO. O GRUPO VENCEDOR É AQUELE QUE ACERTAR O MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS.




Quebra cuca


O Objetivo deste jogo é encaixar palavras e figuras com peças de quebra cabeça, identificando a escrita correspondente, a figura e o encaixe dos cartões.





COMO JOGAR:GRUPO DE 4 A 6 ALUNOS. OS CARTÕES FICAM VIRADOS PARA ABAIXO. CADA ALUNO NA SUA VEZ, VIRA DOIS CARTÕES AO MESMO TEMPO.(APÓS TER FEITO UMA AVALIAÇÃO PRÉVIA DE FORMATO DOS CARTÕES, PROCURANDO LER A PALAVRA, IDENTIFICAR A FIGURA E O ENCAIXE DA PEÇA. SE ACERTAR FICA COM OS CARTÕES MONTADOS NA SUA MESA E GANHA PONTO. SE ERRAR, DEVOLVE OS CARTÕES VIRADOS PARA BAIXO.GANHA O GRUPO QUE TIVER MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS CERTAS.



Jogo das palavras coloridas

Neste jogo usamos grupo de quatro alunos. O material é: letras em tiras de papel colorido ou EVA, um dado com os lados da mesma cor das tiras, quadro de pregas individuais.



Regras do Jogo: Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca a letra no quadro de pregas. A professora indicará de quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a professora poderá aumentar o número de jogadas. As letras variam de número e cor para dificultar a formação.


Crédito: Apaixonados por letramento.

domingo, 5 de maio de 2013

Atividades para o Dia das mães!

Postei no tópico  "Atividades" algumas sugestões de atividades para serem realizadas com os alunos e algumas mensagens para as mamães.Basta copiar a imagem, colar no word e edita no paint para ficar de acordo com o estilo de cada um.

Nessa hora sinto uma saudade da sala de aula!!!!

Beijinhos!

Poesias para o Dia das mães


Boa tarde, pessoal!

O Dia das mães está chegando! Quem trabalha com Ed. Infantil pode aproveitar essas poesias e quadrinhas ilustradas para explorar com seus alunos e quem sabe até bolar uma apresentação bem legal com elas.






terça-feira, 19 de março de 2013

Dica para a Páscoa!

Boa tarde, pessoal!
 
Adorei essa lembrancinha para páscoa! Prática e super em conta! Dependendo da quantidade de alunos uma caixa de bombom é o suficiente!
Muito legal!


 

sexta-feira, 15 de março de 2013

Atendendo a pedidos!

Olá, pessoal! Algumas colegas me pediram que publicasse novamente o programa de leitura que desenvolvo com o Miguel. Então ai está ele! Aproveitem!

Beijocas!

Programa de leitura

 Quem é mãe ou educadora e se interessa pela estimulação e aprendizagem de seus filhos/alunos irão gostar!
Eu digo que o programa funciona mesmo!

Explicação inicial:
Programa de leitura 

   Material :  tiras de papel cartão (13x48cm cada)Pincel atômico vermelho.
                              Como Fazer
Com o pincel atômico, escreva uma palavra em cada tira. Faça as letras bem grandes (5 a 7 cm).
Use letras minúsculas, pois é assim que aparecem nos livros. Use maiúsculas somente no início de substantivos próprios.

Organização dos jogos, Segundo Glenn Doman
1.   Prepare jogos de palavras. Cada jogo deverá ter no máximo 5 palavras. Mostre apenas um jogo a cada sessão.
2.   Se possível, mostre cada jogo 3 vezes ao dia, durante 5 dias. No total seu filho verá 15 vezes cada palavra. Depois disso, é hora de substituir as palavras antigas por novas.
Veja o exemplo:
Jogo 1 - mamãe, papai, Miguel, nariz, vovó
Jogo 2 - carrinho, bola, copinho, ursinho
Jogo 3 - peru, cachorro, tatu, gato, galinha


Os cinco níveis do processo de leitura

Nível 1 - palavras simples
Nível 2 - pares de palavras
Nível 3 - frases simples
Nível 4 - frases complexas
Nível 5 - livros

Como proceder nas sessões

1. Jamais force seu filho a participar das sessões.
2.Mostre as palavras rapidamente, sem insistir para que ele olhe as palavras. Se ele não quiser olhar, suspenda a sessão e aguarde uma oportunidade melhor.
Sempre encerre as sessões, com beijinhos, abraços, ou outra manifestação de carinho. Você também pode elogiar seu filho ou dizer palavras motivadoras, como “Muito bem, Miguel” ou “Como você é inteligente!”
4. Para mais detalhes, realize a leitura do livro Como Ensinar Seu Bebê a Ler, de Glenn Doman.


 

Agora irei postar a parte prática do programa

 

Adaptação: Professora Viviane Muniz


Primeira etapa
Apresentação das listas de palavras simples.
Começar sempre pelas palavras que fazem parte da rotina da criança;


1° dia: Apresentar 5 palavras três vezes ao dia com intervalos de meia hora.
Sugestão de palavras: mamãe, papai, bebê, Safira (nossa cachorra), Miguel.

2° dia: Acrescentar mais 5 palavras. Serão 10 palavras e 6 sessões.
Sugestão: papinha, água, comida, beijo, ursinho.

3° dia: Acrescentar mais 5 palavras. Serão 15 palavras e 9 sessões.
Sugestão: boca, nariz, olho, cabeça, mão.


Depois de uma semana trocar de cada grupo (das 5 palavras) uma palavras todos os dias. Exemplo: grupo 1: sai uma palvra e entra outra. O mesmo acontece com os demais grupos.
Sugestão de grupos de palavras: cores, frutas, brinquedos...

O próximo grupo a ser apresentado são as palavras que expressão ação: pular, correr, comer, andando, engatinhando.

Segunda etapa

Apresentação das listas de pares de palavras.

Apresentar combinações de 02 palavras que já tenham sido apresentadas à criança.
Exemplo: cachorra Safira
          Nariz vermelho
          Banana amarela
          Olho verde
          Bebê Miguel
Dividir os pares de palavras em 2 grupos que devem ser apresentados 3 vezes ao dia cada grupo durante 05 dias ou mais.
Exemplo: 1° grupo:
          cachorra Safira
          Nariz vermelho
          Banana amarela
          Olho verde
          Bebê Miguel

2° grupo:   ursinho grande
              Mamãe Viviane
              Papai Thiago
              Vovó Raimunda
              Prima Júlia

Incluir nos grupos palavras opostas: grande-pequeno, claro-escuro...

Terceira etapa

Acrescentam-se ações aos pares de palavras e a palavras está para que a criança forme suas próprias frases futuramente.
Exemplo: Mamãe está pulando.
           Miguel está comendo.
           Safira está latindo.
           Papai está falando.
           Vovó está correndo.

Após 5 dias acrescentar 02 frases novas e retira-se duas antigas.

Pode-se fazer um livro simples com essas frases colocando a ilustração na outra página.
Ler 2 ou 3 vezes por dia para a criança.


Quarta etapa
Acrescentar 05 palvras a sentença.
Acrescentar nas frases simples adjetivos e advérbios.
Exemplo:  Mamãe está comendo banana amarela.
            Miguel está pegando o ursinho grande.
            Papai está correndo com a Safira.
            Bebê está brincando com o carrinho.

Fazer as palavras com 4 cm.

Quando a frases já tiverem 05 ou mais palavras deve-se:
1.   Reduzir o tamanho da letra para 2,5 cm.
2.   Aumentar o número de palavras.
3.   Mudar a cor de vermelho para azul.

Cada mudança por vez. Nunca todas de uma vez só.

Quinta etapa

Escolher um livro que a criança irá ler.

O livro deve:
1.   Ter vocabulário simples de 55 a 100 palavras.
2.   Não deve ter mais do que uma frase em cada página.
3.   O tamanho da letra deve ser de aproximadamente 2,4 cm.
4.    O texto deve ser precedido e seguido de ilustração em páginas separadas.

Quanto mais cedo a estimulação,melhores serão os resultados.

Para maior entendimento do método aconselho a leitura do livro